«ԴԻՋԻԿՈԴ» ԿԻՐԱՌԱԿԱՆ ԾՐԱԳՐԱՎՈՐՄԱՆ ՊԱՏԱՆԵԿԱՆ 11-ՐԴ ՄՐՑՈՒՅԹ 2026

Առաջատար տեխնոլոգիաների ձեռնարկությունների միությունը (ԱՏՁՄ) կազմակերպում է «ԴԻՋԻԿՈԴ» կիրառական ծրագրավորման պատանեկան 11-րդ մրցույթը։

Նպատակ

  • Նպաստել պատանիների ալգորիթմական մտածողության զարգացմանը
  • Նպաստել, որ պատանիները խաղ խաղացողից դառնան  խաղ ստեղծող
  • Բացահայտել պատանիների ծրագրավորման հմտությունները և հնարավորություն տալ զարգացնել նրանց ունակությունները
  • Խթանել տեխնոլոգիական հմտությունների զարգացումը,  կիրառել ծրագրավորման ձեռք բերած  գիտելիքները սարքերի ինտեգրման ոլորտում։

Ովքե՞ր կարող են մասնակցել

  • Ծրագրավորման գիտելիքներ ունեցող դպրոցականները, 
  • Միջին մասնագիտական ուսումնական հաստատությունների ծրագրավորման գիտելիքներ ունեցող ուսանողները։

Անվանակարգեր

  • Scratch/Աղուէս
  • Վիրտուալ լաբորատորիա․ STEM առարկաների թեմաներով (մաթեմատիկա, տեխնոլոգիա, ֆիզիկա, քիմիա) նախագծերի ստեղծում Scratch կամ Աղուես ծրագրերից որևէ մեկի միջավայրում Անվանակարգերը ըստ տարիքային խմբերի՝
        • Կրտսեր (10-13 տարեկան)
        • Ավագ (14-18 տարեկան)
  • Համակարգչային խաղեր․  Ֆիզիկական երևույթների կիրառմամբ (իներցիա, ձգողություն, շփում, արագացում և այլն) Անվանակարգերը ըստ տարիքային խմբերի՝
        • Կրտսեր (10-13 տարեկան)
        • Ավագ (14-18 տարեկան)
  • Ինտերակտիվ անիմացիա  — պատմողական/կրթական/սոցիալական թեմաներով
Անվանակարգերը ըստ տարիքային խմբերի՝
  • Կրտսեր (10-13 տարեկան)
  • Ավագ (14-18 տարեկան)
  • Հեքիաթներ — Հայկական ժողովրդական կամ հայ հեղինակների հեքիաթների սյուժեի ստեղծում/վերապատում/ներկայացում՝ ծրագրավորման միջոցով (միայն Աղվես միջավայրում)։
    • Կրտսեր (10-13 տարեկան)
 
  • Ֆինանսական գրագիտություն — ֆինանսական գրագիտության թեմայի վերաբերյալ խաղերի ստեղծում Scratch կամ Աղուես ծրագրերից որևէ մեկի միջավայրում
Անվանակարգերը ըստ տարիքային խմբերի՝
  • Կրտսեր (10-13 տարեկան)
  • Ավագ (14-18 տարեկան) 
 
  • Kturtle/Կրիայ օլիմպիադա Անվանակարգերը ըստ տարիքային խմբերի՝
      • Կրտսեր (10-11 տարեկան)
      • Միջին (12-14 տարեկան)
  • Python օլիմպիադա Անվանակարգերը ըստ տարիքային խմբերի՝
      • Կրտսեր (10-11 տարեկան)
      • Միջին (12-14 տարեկան)
      • Ավագ (15-17 տարեկան)
  • Սարքերի ինտեգրման նախագծեր (Python կամ C++ լեզուների կիրառմամբ), այսուհետ՝ սարքերի ինտեգրում  
    • 1 անվանակարգ (10-17 տարեկան)

Թիմի կազմը

 Կրիայ և Python օլիմպիադաներին մասնակցությունը անհատական է, իսկ  մնացած անվանակարգերով` անհատական կամ թիմային (1 կամ 2 անձով)։ Մեկ անձը նույն անվանակարգով կարող է մասնակցել միայն մեկ հայտով, մեկ անձը կարող է մասնակցել միայն մեկ օլիմպիադայի։

Ո՞ր ծրագրերով պետք է ծրագրավորել

  • Scratch. վիզուալ ծրագրավորման լեզու և միջավայր է, որը մշակվել է Մասաչուսեթսի տեխնոլոգիական համալսարանի (MIT) Լայֆլոնգ մանկավարժական խմբի կողմից։ Այն նախատեսված է երեխաների և սկսնակների համար՝ ծրագրավորման հիմնական գաղափարները հեշտ և խաղային ձևով յուրացնելու համար:
    • Աղուէս. Աղուէսը Scratch ծրագրի հայկականացված տարբերակն է՝ նոր մոդուլներով և գործիքներով համալրված։ Այն կարող է օգտագործվել նաև ռոբոտների ծրագրավորման համար: Այդտեղ ընդգրկված են հատուկ գործառույթներ, որոնք հատուկ են հայկական կրթական միջավայրին։
  • Kturtle. վիզուալ ծրագրավորման միջավայր է, որը հիմնված է «Logo» լեզվի գաղափարների վրա: Այն նախատեսված է սկսնակների համար՝ սովորելու ծրագրավորման և ալգորիթմների հիմնական գաղափարները: Այն  հատկապես հարմար է երեխաների և ուսուցիչների համար, քանի որ այն առաջարկում է հեշտ և ինտերակտիվ միջավայր:
    • Կրիայ. Kturtle ծրագրի հայկականացված և հայերեն այլագրով համալրված տարբերակն է, որը կիրառվում է նաև ռոբոտներ ծրագրավորելիս:
  • Python. Բարձր մակարդակի ծրագրավորման լեզու է, որի միջոցով հնարավոր է արագ ծրագիր մշակել, իսկ այլագիրը պարզ է և հեշտ ընթեռնելի։ Այսօր այն լայն կիրառում է գտել մի շարք ավտոմատացման և խելացի սարքերի մեջ։ Python-ի բազմակողմանիությունը և ակտիվ համայնքը դարձնում են այն հիանալի  ընտրություն սկսնակների և փորձառու ծրագրավորողների համար։
  • C++. Բարձր մակարդակի ծրագրավորման լեզու է, որն առանձնանում է իր արդյունավետությամբ, ճկունությամբ և լայն կիրառություններով: Այն ստեղծվել է 1980-ականներին՝ C լեզվի հիման վրա: Այն մեծ հնարավորություններ ապահովող  գործիք է բարդ ծրագրային համակարգերի մշակման համար:

Փուլեր

  • Նախամարզային փուլ 

Այս փուլում «Scratch/Աղուէս» և <<Սարքերի ինտեգրում>> անվանակարգերի աշխատանքները ստուգվում են  ստուգող հանձնաժողովի կողմից և լավագույն նախագծերը մասնակցում են մարզային փուլին։ Մարզային փուլ անցնողների վերաբերյալ արդյունքները հրապարակվում են Արմաթի ֆեյսբուքյան էջում, նաև անցնողները տեղեկացվում են գրանցած էլեկտրոնային հասցեին էլ․ նամակի միջոցով։ «Kturtle/Կրիայ և Python օլիմպիադաների» մասնակիցների համար չի նախատեսվում նախամարզային փուլ։
  • Մարզային փուլ

 «Kturtle/Կրիայ և Python օլիմպիադաների» մասնակիցները իրենց տարածաշրջաններում մասնակցում են մարզային փուլին։ Հանրապետական փուլ են անցնում մարզային փուլի 1-ին տեղ զբաղեցրածները (բայց ոչ պակաս քան առվելագույն միավորի 50 տոկոս ապահովողները), ինչպես նաև հանրապետությունով  լավագույն միավորներ արձանագրած մինչև 6 մասնակիցները:   Նախամարզային փուլը հաղթահարած  <<Scratch/Աղուէս>> և <<Սարքերի ինտեգրում>> անվանակարգերի մասնակիցները հնարավորություն են ստանում մասնակցել  մարզային փուլին։ Հանրապետական փուլ են անցնում մարզային փուլի 1-ին տեղ զբաղեցրած մասնակիցները, ինչպես նաև հանրապետությունով լավագույն միավորներ արձանագրած մինչև 6 մասնակիցները։ «Scratch/Աղուէս» և <<Սարքերի ինտեգրում>> անվանակարգերի մարզային փուլի արդյունքները հրապարակվում են մրցույթի անցկացման օրը, իսկ օլիմպիադաների արդյունքները՝ այն անցկացնելուց 3 օրվա ընթացքում։ 
  • Հանրապետական փուլ

 Հանրապետական և մարզային փուլերի ժամանակ <<Scratch/Աղուէս>>, <<Ֆինանսական գրագիտություն>> և <<Սարքերի ինտեգրման>> նախագծերի ներկայացման համար տրվում է 5 րոպե, իսկ ժյուրիի կողմից տրվող հարցերի և թիմի կողմից պատասխանների համար՝ 2-3 րոպե ժամանակ։  Հանրապետական փուլի բոլոր անվանակարգերի արդյունքները (1-ին, 2–րդ, 3-րդ տեղերը զբաղեցնողներ) հրապարակվում են  նույն օրը։ Ուշադրություն!!!Նախագծի ներկայացման համար տրամադրված ժամանակը խիստ պահպանվելու է: Ժամանակի ավարտից հետո ներկայացումը դադարեցվելու է:

Ժամկետներ

    1. Հայտերը ներկայացման վերջնաժամկետը – ապրիլի 20 ժամը 23։59:
    2. Scratch/Աղուէս, «Ֆինանսական գրագիտություն» և «Սարքերի ինտեգրում» անվանակարգերի նախագծերի ընտրություն և մարզային փուլ անցած մասնակիցների վերաբերյալ արդյունքների հրապարակում –  ապրիլի 24  
    3. Օլիմպիադաների մարզային փուլի անցկացումը տարածաշրջաններում – ապրիլի 25-ից 29:
    4. Scratch/Աղուէս, «Ֆինանսական գրագիտություն» և «Սարքերի ինտեգրում» անվանակարգերի մարզային փուլի անցկացում – մայիսի 1,2,3,4։
  • Օլիմպիադաների մարզային փուլի արդյունքների հրապարակում – մայիսի 1,2,3,4 (տվյալ մարզի «Scratch/Աղուէս» և «Սարքերի ինտեգրում» անվանակարգերի մարզային փուլի անցկացման օրը ):
  1. Հանրապետական փուլի անցկացում – մայսի 16։

Ինչպե՞ս գրանցվել

  • Scratch/Աղուէս-ի համար լրացրո՛ւ մասնակցության հայտն այստեղ։
  • Kturtle/Կրիայ կամ Python/Փայթն օլիմպիադաների համար լրացրո ՛ւ մասնակցության հայտն այստեղ։
  • Python կամ C++ լեզվով սարքերի ինտեգրման նախագծերի համար լրացրո՛ւ մասնակցության հայտն այստեղ։

Արտոնագրեր

  • Չեն թույլատրվում օգտվել ծրագրերից, որոնք չունեն բաց օգտագործման արտոնագրեր:
  • Սարքերի ինտեգրման մեջ չեն թույլատրվում օգտվել փակ աղբյուրներով ապարատուրային սարքերից (closed source software and hardware):
  • Չեն թույլատրվում կրկնօրինակել համացանցից ներբեռնած նախագծերը, ծրագրերը, կոդերը և սցենարները (գրադարանները թույլատրվում են)։
  • Չեն թույլատրվում նախկին մրցույթներին ցուցադրված նախագծերի ցուցադրությունը։

Բողոքարկում

Բողաքարկման կարգին կարող եք ծանոթանալ այստեղ։ 

Մրցանակներ

  • Դրամական մրցանակներ,
  • Տեխնոճամբարի ուղեգիր,
  • Խրախուսական մրցանակներ
Ուշադրություն!!! Նախամարզային և մարզային փուլերում մրցույթի արդյունքները կհրապարակվեն Արմաթի ֆեյսբուքյան հետևյալ էջերում՝ Արմաթի պաշտոնական էջում և ԴԻՋԻԿՈԴ-ի էջում։ Յուրաքանչյուր մասնակից պետք է հետևի մրցույթի ընթացքում կատարված  հրապարակումներին և ինքնուրույն տեղեկանա արդյունքների մասին։

Անվանակարգերի նկարագրություն

  

1 Scratch/Աղուէս

1․1 Վիրտուալ լաբորատորիա | Virtual lab STEM առարկաների թեմաներով

Այս անվանակարգը նպատակ ունի խրախուսել դպրոցականներին ստեղծելու ուսուցողական վիրտուալ լաբորատորիաներ, որոնք կօգնեն STEM առարկաների (մաթեմատիկա, բնագիտություն, ֆիզիկա, քիմիա և այլն), ինչպես նաև ֆինանսական գրագիտության թեմայով նախագծերով  ուսուցանվող  նյութը յուրացնելու գործընթացում։

Նախագծի ձևաչափ

  • Նախագիծը պետք է մշակված լինի Scratch/Աղուէս ծրագրավորման միջավայրում:
  • Պետք է արտացոլի իրական կյանքի լաբորատոր փորձերի սիմուլյացիաներ կամ ինտերակտիվ ուսուցողական միջավայր։

Վիրտուալ լաբորատորիայի առանձնահատկություններ

  • Օգտագործողի ինտերակտիվություն՝ փորձերի կամ խնդիրների լուծման միջոցով:
  • Դիդակտիկ արժեք՝ պարզություն և մատչելիություն կրթական նպատակով:
  • Արդյունքների և վերլուծության հստակ մեխանիզմ։

Գնահատման չափանիշներ

  • Այլագրի (կոդի) բարդություն և նախագծի լիարժեքություն
  • Վիրտուալ միջավայրի դիզայն և ինտերֆեյս
  • Ինտերակտիվության մակարդակ (օգտագործողի ներգրավվածություն)
  • ԲՏՃՄ (STEM) բովանդակություն և  կրթական արժեք
  • Նախագծի  մատչելի ներկայացում
  • Նորարարություն/գաղափարի եզակիություն 

Օրինակներ

  • Ֆիզիկայի դաս՝ «Նյուտոնի օրենքների մոդելավորում»:
  • Մաթեմատիկայի խնդիր՝ «Հաշվիր անկյունների չափերը»:
  • Քիմիայի լաբորատոր փորձ՝ «Խառնիր նյութերը և հայտնիր արդյունքը»:
  • Մաթեմատիկա, ֆիզիկա և քիմիա առարկաների դպրոցական դասագրքերի թեմաների ներկայացման ուսուցողական նախագծեր
  • Ֆինանսական գրագիտության թեմայով նախագիծ՝ «Իմ առաջին բյուջեն» ֆինանսների կառավարման խաղ

1.2 Համակարգչային խաղեր 

Նախագծի ձևաչափ

  • Խաղը պետք է մշակված լինի Scratch/Աղուէս ծրագրավորման լեզվով:
  • Լինի ուսուցողական, ժամանցային կամ տրամաբանական։

Խաղի առանձնահատկություններ

  • Հստակ նպատակի առկայություն՝ օգտվողին մոտիվացնելու համար։
  • Օգտագործողի հետ փոխգործակցության ինտերակտիվ տարրեր (օրինակ՝ մկնիկի կամ ստեղնաշարի միջոցով):
  • Բարդության տարբեր աստիճաններ (հեշտից դժվար մակարդակներ):
 Մասնակիցը պետք է խաղի ներկայացման ընթացքում ապահովի արագ և հակիրճ ցուցադրություն՝ առանց խաղի փուլերը երկարատև հաղթահարելու: Ներկայացման նպատակով տրված 5 րոպե ժամանակը պետք է օգտագործվի առավելագույն արդյունավետությամբ՝ ուշադրություն դարձնելով ծրագրի գաղափարին, մեխանիզմներին և տեխնիկական լուծումներին։

Գնահատման չափանիշներ

  • Կոդի բարդություն և լիարժեքություն – Ծրագրավորման այլագրի (կոդի) կառուցվածքային ճշգրտություն և նախագծի ամբողջականություն:
  • Դիզայն և գրաֆիկական լուծումներ – Խաղի արտաքին տեսքի, գրաֆիկական տարրերի և ոճային լուծումների որակը:
  • Տեխնիկական հմտություններ – Բլոկների և ծրագրավորման գործիքների արդյունավետ և նպատակային օգտագործում:
  • Սցենարի տրամաբանություն – Խաղի սցենարի հստակ կառուցվածք։ Խաղացողների համար հասկանալի և մատչելի։
  • Ստեղծարարություն և նորարարություն – Խաղի գաղափարի և իրականացման նորարարական մոտեցումներ:
  • Ներկայացման որակը – Մասնակցի կողմից խաղի արդյունավետ և վստահ ներկայացում, հստակ գաղափարների փոխանցում և հարցերի պատասխանելու հմտություններ:

Համակարգչային խաղերի պարտադիր պայմաններ

  • Սկզբնական ընտրացանկը (menu) պարունակի start կամ play, կարգավորումներ՝ settings, տեղեկատվություն նախագծի մասին՝ info, ինչպես խաղալ կամ օգնություն՝ how to play, rules, help և այլն
  • 5-ից ավելի ակտիվ կերպարներ (գործողություն անող կերպարներ, որոնք կարող են փոխել խաղի ընթացքը),
  • 12-ից ավել խաղի ընթացք չփոխող, բայց ակտիվ կերպարներ,
  • 4-ից ավելի խաղային մակարդակներ (աշխարհներ),
  • 5-ից ավելի փոփոխականների կիրառություն (միավորներ, կյանքեր, ժամանակ և այլն),
  • Ձայնային էֆեկտներ,
  • Կարևոր սցենարները համալրված լինեն հայերեն մեկնաբանություններով,
  • Փոփոխականները կամ նոր մասնիկները լինեն միայն հայերեն,
  • Չի թույլատրվում օգտագործել լատինատառ հայերեն տեքստեր միջերեսի համար (User interface),
  • Արգելվում են մարտական խաղերը՝ սարսափազդու և ագրեսիվ տեսարաններով։

1.3 Ինտերակտիվ անիմացիա

Նախագծի ձևաչափ

  • Ինտերակտիվ անիմացիան պետք է մշակված լինի Scratch/Աղվես ծրագրավորման միջավայրում։
  • Պետք է լինի պատմողական, կրթական, սոցիալական, բացատրական կամ ինֆորմացիոն, բայց պարտադիր՝ օգտագործողի ընտրություններով կամ գործողություններով կառավարելի։
  • Թույլատրվում է արտաքին նյութերի օգտագործում (ձայն/պատկեր), եթե պահպանված են հեղինակային իրավունքները և նյութերը նշված են նախագծի «info/about» բաժնում։ 

Ինտերակտիվ անիմացիայի առանձնահատկություններ

  • Հստակ սյուժե/գաղափար՝ սկիզբ–զարգացում–ավարտ տրամաբանությամբ կամ հստակ կառուցվածքով։
  • Օգտագործողի մասնակցություն՝ դիտողը/օգտվողը պետք է կարողանա ազդել պատմության ընթացքի վրա (օրինակ՝ ընտրություն կատարելով, տարբերակ ընտրելով, հարցի պատասխանելով, կերպար/ուղղություն ընտրելով և այլն)։
  • Տեսարանների/դրվագների փոփոխություն՝ ընտրության կամ գործողության արդյունքում։
  • Կերպարների դերաբաշխում՝ առնվազն 2 գործող կերպար՝ հստակ դերերով։
  • Ծրագրավորման միջոցով իրականացված անցումներ/տրամաբանություն (ոչ միայն ձեռքով հաջորդ կադրին անցնել)։
  • Մասնակիցը պետք է ներկայացման ընթացքում ապահովի արագ և հակիրճ ցուցադրություն՝ 5 րոպեում ցույց տալով սյուժեն, ինտերակտիվ մեխանիզմները և տեխնիկական լուծումները։ 

Գնահատման չափանիշներ

  • Կոդի բարդություն և լիարժեքություն – կառուցվածքային ճշգրտություն, ընտրությունների/անցումների ճիշտ կազմակերպում, ամբողջականություն։
  • Դիզայն և գրաֆիկական լուծումներ – կերպարների, տեսարանների, ոճային լուծումների որակը։
  • Տեխնիկական հմտություններ – բլոկների նպատակային օգտագործում (events, broadcasts, conditions, variables, loops, messaging)։
  • Սցենարի տրամաբանություն – պատմության հստակ կառուցվածք + ընտրությունների տրամաբանական հետևանքներ։
  • Ստեղծարարություն և նորարարություն – ինտերակտիվության և պատմության յուրօրինակ մոտեցումներ։
  • Ներկայացման որակը – արդյունավետ ցուցադրություն, հստակ գաղափարների փոխանցում և հարցերի պատասխանելու հմտություններ։

Ինտերակտիվ անիմացիայի պարտադիր պայմաններ

  1. Սկզբնական ընտրացանկ (menu), որը պարունակում է՝ 
    • start / play կամ սկսել
    • info / about՝ նախագծի մասին
    • how to play / help / rules՝ ինտերակտիվության ուղեցույց (ինչ ընտրություններ կան, ինչպես է պետք սեղմել/ընտրել) 
  2. Առնվազն 3 տեսարան/դրվագ (scene)՝ միջավայրի կամ գործողության փոփոխությամբ։
  3. Առնվազն 2 գործող կերպար, որոնք մասնակցում են սյուժեին։
  4. Առնվազն 2 ինտերակտիվ ընտրություն կամ գործողություն, որոնք փոխում են պատմության ընթացքը, օրինակ՝ 
    • ընտրել շարունակության տարբերակ (A/B)
    • ընտրել հերոսի քայլը/ուղին
    • պատասխանել հարցի՝ անցնելու համար հաջորդ դրվագ
    • ընտրել օբյեկտ՝ բացելու/փոխելու սցենարը 
  5. Առնվազն 2 տարբեր ծրագրավորման մեխանիզմ, օրինակ՝ 
    • broadcast / հաղորդագրությունների միջոցով դրվագների կառավարում
    • conditions / պայմաններ՝ ընտրության արդյունքը տարբերակելու համար
    • variables / փոփոխականներ (օր.՝ ընտրություն, միավոր, դրվագի համար) 
  6. Տեքստային կամ ձայնային ուղեկցում՝ ընտրությունները և պատմությունը հասկանալի դարձնելու համար։
  7. Կարևոր սցենարները համալրված լինեն հայերեն մեկնաբանություններով (կոդի ներսում)։
  8. Փոփոխականները կամ նոր մասնիկները լինեն միայն հայերեն։
  9. Չի թույլատրվում օգտագործել լատինատառ հայերեն տեքստեր միջերեսի համար (User Interface)։
  10. Արգելվում է բռնության, սարսափազդու կամ ագրեսիվ տեսարանների գերիշխող ներկայություն։

Ֆինանսական գրագիտություն

  • Մրցույթի նպատակը  

Մրցույթի նպատակն է ստանալ ֆինանսական գրագիտության թեմայով խաղայնացված առաջարկներ, որոնց միջոցով MyAmeria Star-ի հաճախորդները կբարելավեն ֆինանսների կառավարման ոլորտում իրենց հմտությունները։ Հանձնաժողովի կողմից ընտրված լավագույն լուծումները կարող են ինտեգրվել MyAmeria Star հավելվածում։  
  • Մրցույթի պայմանները (մասնակցության իրավունք)

    • Անհրաժեշտ է, որպեսզի բոլոր մասնակիցները մինչև ապրիլի 20-ը ունենան  MyAmeria Star ակտիվ քարտ։
    • Յուրաքանչյուր մասնակից կարող է ներգրավվել միայն մեկ թիմում։
    • Թիմերը ներկայացնում են սեփական նախագծերը, որոնք ներառում են հետևյալ բաժինները՝
      • Գաղափարի մանրամասն նկարագրություն, ներառյալ՝ խաղի ներսում ֆինանսական գրագիտության ուսուցման մեթոդաբանություն։
      • Կրթական բովանդակությունը կազմված լինի բյուջե, խնայողություն, վարկ, ռիսկ, խարդախություն, թվային անվտանգություն թեմաների շրջնակում։
      • Խաղայնացման մեխանիզմների նկարագրություն (օր.՝ միավորներ, մակարդակներ, առաջադրանքներ,մրցույթներ և այլն)։
      • UI/UX պարզ լուծումներ 
      • Տեխնիկական պահանջների նկարագրություն (հնարավորության դեպքում՝ անհրաժեշտ տվյալներ, ինտեգրման API-ներ, սահմանափակումներ, հնարավոր հարթակներ)։
      • Կարևոր սցենարները համալրված լինեն հայերեն մեկնաբանություններով,
      • Փոփոխականները կամ նոր մասնիկները լինեն միայն հայերեն,
      • Չի թույլատրվում օգտագործել լատինատառ հայերեն տեքստեր միջերեսի համար (User interface),
      • Արգելվում են սարսափազդու և ագրեսիվ տեսարաննեը։

3. Մերժման հիմքեր 

 Զբաղեցրած մրցանակային տեղը կարող է չեղյալ համարվել, եթե պարզվի, որ՝

  • ներկայացված գաղափարները/լուծումները չեն մշակվել տվյալ թիմի կողմից,
  • դրանք նույնությամբ կամ էական նմանությամբ վերարտադրում են այլ անձանց գաղափարներ/լուծումներ,
  • և/կամ որևէ կերպ խախտում են երրորդ անձանց իրավունքները (այդ թվում՝ հեղինակային, հարակից, բրենդային, պայմանագրային կամ այլ իրավունքներ)։

4. Ինտեգրման հնարավորությունը

 Լավագույն առաջարկները կարող են ինտեգրվել MyAmeria Star հավելվածում։ Ինտեգրման փաստը, ծավալը և ժամկետները սահմանվում են կազմակերպչի կողմից՝ ըստ տեխնիկական և բիզնես նպատակահարմարության՝ պայմանագրային հիմքով։

1.4 Հեքիաթներ | Պատումներ

Նախագծի ձևաչափ

  • Նախագիծը պետք է ստեղծված լինի միայն «Աղվես» ծրագրավորման միջավայրում։
  • Scratch-ի օգտագործումը արգելվում է։
  • Նախագիծը պետք է լինի հեքիաթի կամ պատմության ինտերակտիվ ներկայացում, որտեղ օգտվողը կարող է ընտրությունների միջոցով ազդել պատմության ընթացքի վրա։
  • Թույլատրվում է արտաքին նկարների/ձայների օգտագործում՝ հեղինակային իրավունքների պահպանմամբ, և աղբյուրների նշումով «info/about» բաժնում։

Տարիքային շեմ

  • Միայն կրտսեր՝ 5–8-րդ դասարան։

Հեքիաթների | Պատումների առանձնահատկություններ

  • Հստակ սյուժե/պատում՝ սկիզբ–զարգացում–ավարտ կառուցվածքով կամ հստակ դրվագային կառուցվածքով։
  • Օգտագործողի մասնակցություն՝ պատմության ընթացքում օգտվողը կատարում է ընտրություններ, որոնք փոխում են ընթացքը։
  • Դրվագների/տեսարանների զարգացում։
  • Կերպարների դերաբաշխում՝ առնվազն 2 գործող կերպար՝ հստակ դերերով։
  • Ծրագրավորման միջոցով իրականացված անցումներ/տրամաբանություն՝ պատմությունը չի կարող լինել միայն «Next» սեղմելու հերթականություն։

Գնահատման չափանիշներ

  • Պատումի կառուցվածք և հասկանալիություն – սյուժեի տրամաբանական զարգացում, դրվագների կապ, ավարտի ամբողջականություն։
  • Ինտերակտիվության որակ – ընտրությունները իրական ազդեցություն ունեն, ձևական բնույթ չեն կրում, գոյություն ունի ճյուղավորում կամ ստացվում են տարբեր արդյունքներ։
  • Տեխնիկական իրականացում – ծրագրավորման գործիքների նպատակային կիրառություն, անցումների ճիշտ կազմակերպում, կայուն աշխատանք։
  • Դիզայն և ընթեռնելիություն – կերպարների/տեսարանների որակ, տեքստի ընթեռնելիություն, պարզ UI։
  • Ստեղծարարություն և նորարարություն – գաղափարի յուրօրինակ մոտեցում, կերպարային լուծումներ, պատմության ներկայացման հետաքրքիր մեխանիկա։
  • Ներկայացման որակը – մասնակցի կողմից գաղափարի հստակ փոխանցում և հարցերին պատասխանելու հմտություններ։

Հեքիաթներ | Պատումներ ենթաանվանակարգի պարտադիր պայմաններ

  1. Սկզբնական ընտրացանկ (menu), որը պարունակում է՝
    • start / սկսել
    • info / about՝ հեքիաթի/նախագծի մասին
    • help / how to play՝ ինչ ընտրություններ կան և ինչպես անել ընտրությունը
  2. Առնվազն 4 դրվագ/տեսարան (scene)՝ պատմության զարգացմամբ։
  3. Առնվազն 2 գործող կերպար՝ դերով/խոսքով/գործողություններով։
  4. Առնվազն 3 ինտերակտիվ ընտրություն, որոնք իրականում փոխում են պատմության ընթացքը։
  5. Առնվազն 2 տարբեր ծրագրավորման մեխանիզմ, օրինակ՝ conditions, variables, loops, հաղորդագրություններ։
  6. Տեքստային կամ ձայնային պատմում պարտադիր է։
  7. Կարևոր սցենարները համալրված լինեն հայերեն մեկնաբանություններով։
  8. Փոփոխականները կամ նոր մասնիկները լինեն միայն հայերեն։
  9. Չի թույլատրվում օգտագործել լատինատառ հայերեն տեքստեր միջերեսի համար։
  10. Արգելվում են սարսափազդու/ագրեսիվ/բռնություն քարոզող բովանդակությունները։

Պարզաբանում․

«Next/հաջորդ» կոճակը միայնակ ինտերակտիվություն չի համարվում։ Ինտերակտիվություն է համարվում այն դեպքում, երբ ընտրությունը տանում է տարբեր դրվագների կամ տարբեր ավարտների, կամ ազդում է պատմության ընթացքի վրա։

Ի՞նչ պետք է անել

Scratch-ի համար․
  • Գրանցվիր scratch.mit.edu կայքում քո իրական անունով։
  • Ստեղծիր կամ վերբեռնիր արդեն ստեղծած աշխատանքդ։
  • scratch.mit.edu կայքում նախագծի նկարագրության բաժինը լրացրու կարճ և բովանդակալից։
  • Նկարի՛ր տեսանյութ քո խաղի/նախագծի մասին և հղումը տեղադրի՛ր  scratch.mit.edu կայքում՝  քո նախագծի նկարագրության բաժնում։
Աղուես-ի համար․
  • Աղուես ծրագրով աշխատանքները տեղադրել որևէ հարթակում (drive-ում), թույլատրել տեսնելու հասանելիությունը կազմակերպչին և հղումը տեղադրել գրանցման ժամանակ։
  • Նկարի ՛ր տեսանյութ քո խաղի/նախագծի մասին և հղումը տեղադրիր  գրանցման ժամանակ։

Տեսանյութի պարամետրեր

Անհրաժեշտ է, որպեսզի․
  1. Տեսաձայնագրվի համակարգչի էկրանը համապատասխան ծրագրի միջոցով (OBS Studio, SimpleScreenRecorder, Kazam և այլ նմանատիպ բաց կոդով ծրագրեր) կամ տեսաձայնագրվի որևէ  նկարահանող սարքով (սմարթֆոն, տեսանկարահանման սարքեր և այլն)։
  2. Տեսանյութի որակը համապատասխան լինի հետևյալ որակներից մեկին՝
  • 1080p (Full HD): 1920 x 1080
  • 720p (HD): 1280 x 720
  • 480p (SD): 854 x 480
  1. Հստակ երևա և հասկանալի լինի ներկայացվող նախագիծը, դրա բարդ ու հետաքրքիր լուծումները։
  2. Տեսանյութի ձայնը լինի պարզ և հասկանալի։
  3. Տեսանյութի տևողությունը լինի առավելագույնը 2  րոպե 30 վայրկյան (շեղումը կհամարվի շեղում կանոնակարգից)։
  4. Նախագիծը  ներկայացնեն անձամբ մասնակիցները՝ իրենց ձայներով՝ առանց որևէ փոփոխությունների։
Ուշադրություն!!! Անհրաժեշտ է տեսանյութի միջոցով նախագիծը ներկայացնել հնարավորինս նկարագրող, գրագետ և համոզիչ՝ հաշվի առնելով, որ առավելապես դրանից է կախված լինելու ժյուրիի գնահատականը։ Անհրաժեշտ է  սահմանափակ ժամանակի սահմաններում ժյուրիին վստահեցնել նախագծի լավագույնը լինելը՝ տեսանյութում  մանրամասն ներկայացնելով և ցուցադրելով նախագծի կարևորագույն դետալները (ծրագրային, բանաձևային, ալգորիթմական կամ այլ նշանակալի լուծումներ)։   Պարտադիր է, որ Scratch.mit.edu կայքում գրանցվելիս լրացնեք Ձեր իրական՝
  • անունը, ազգանունը,
  • դպրոցը,
  • տարիքը,
  • կատարած աշխատանքի անվանումը,
  • նկարագրության վայրում տեղադրել տեսանյութի հղումը:

2 Kturtle/Կրիայ օլիմպիադա

Լավագույն ալգորիթմական լուծում (մաթեմատիկական բանաձևերի կիրառում)։ Այս անվանակարգը լինելու է օլիմպիադայի ձևաչափով։ Մրցութային վայրում տրամադրվելու են տոմսեր, համակարգիչներ  և  2.5 ժամ ժամանակ՝ առաջադրանքները կատարելու համար։ 

3 Python օլիմպիադա 

Լավագույն ալգորիթմական լուծում (ծրագրավորման հմտությունների կիրառում)։ Այս անվանակարգը լինելու է օլիմպիադայի ձևաչափով։ Մրցութային վայրում տրամադրվելու են համակարգիչներ և տրվելու է 2.5 ժամ ժամանակ՝ առաջադրանքները կատարելու համար։ 

Kturtle/Կրիայ և Python օլիմպիադաների առաջադրանքներ

  • Մաթեմատիկական բանաձևերի պարտադիր կիրառում (ոչ գծային ալգորիթմներ),
  • Ծրագրավորման հմտությունների կիրառում, ալգորիթմական լուծումներ
  • Երկչափ հարթության կոորդինատներ, երկրաչափական պատկերների գծագրություն՝ ունենալով որոշակի նախնական տվյալներ (եռանկյան մի կողմը և գագաթի անկյունը կամ պրիզմայի ծավալը, բարձրությունը և այլն),
  • Խնդիրները տոմսերի ձևաչափով օլիմպիադայից անմիջապես առաջ տրվելու են կազմակերպչի կողմից։ 

Օրինակներ

Ստորև կարող եք ծանոթանալ անցած տարիների հարցաշարերին։

4 Սարքերի ինտեգրման նախագծեր (Python կամ C++ լեզուների կիրառմամբ)

Այս անվանակարգը նախատեսված է դպրոցականների համար, ովքեր իրենց նախագծերում օգտագործում են Python կամ C++ ծրագրավորման լեզուներ և ինտեգրում են սարքեր՝ ստեղծելով ինտերակտիվ և ինովացիոն լուծումներ։ Նախագծերը պետք է ներառեն բաց կոդով (OpenSource) սարքերի հետ փոխգործակցություն, ինչպիսիք են՝
  • Arduino, Raspberry Pi, NodeMCU տարբեր միասալիկ համակարգիչներ, այլ միկրոկոնտրոլերներ
  • Սենսորներ, շարժիչներ, LED  էկրաններ և այլ պերիֆերիկ սարքեր, կախված նրանից, թե ինչ խնդիր եք լուծում։
  • Անհրաժեշտ է ունենալ նախագծի փաստաթղթավորում

Ի՞նչ պետք է անել

  • Ստեղծիր նախագիծ այս անվանակարգին համապատասխան
  • Նկարի՛ր տեսանյութ քո նախագծի մասին և հղումը տեղադրի՛ր դրա համար նախօրոք տրված ձևաթղթի մեջ 

Նպատակային լուծումներ

Նախագծերը պետք է ուղղված լինեն գործնական  խնդիրների լուծմանը կամ նորարարական գաղափարների ներկայացմանը:

Թեստավորում և աշխատանքային վիճակ

  • Անհրաժեշտ է, որպեսզի նախագծերը  ամբողջությամբ լինեն աշխատունակ և ցուցադրվեն մրցույթի ընթացքում:

Նախագծերի օրինակներ

  • Ինտելեկտուալ ջերմաստիճանի կարգավորիչ (IoT)
  • Ռոբոտացված ձեռքը՝ սենսորներով կառավարվող
  • Տվյալների հավաքագրում սենսորներից՝ իրական ժամանակում վերլուծության համարև այլն։

Օգտակար գրականություն

Պաշտոնական ռեսուրսներ

Գրքեր և ձեռնարկներ

  • CS First Curriculum by Google: Scratch-ի վրա հիմնված անվճար նյութեր:
  • “Learn to Program with Scratch” (by No Starch Press, PDF-ով հասանելի տարբերակը): 
  • “Computer Science Logo Style” գիրքը, որը կարող եք գտնել անվճար տարբերակներով
  • Real Python: Հոդվածներ և ձեռնարկներ:
  • Python Tutor: Օնլայն գործիք՝ կոդի վիզուալիզացիայի համար:
  • Python Crash Course: Հանրաճանաչ գիրք՝ հարմար սկսնակների համար:
  • Arduino Programming Notebook: Ազատ ներբեռնումների համար հասանելի գրքեր:
  • “30 Days Lost in Space”: Պարզ ուսուցողական նախագիծ Arduino-ի համար:
  • Raspberry Pi Projects: Կրթական և գործնական նախագծեր սկսնակների և փորձառուների համար:

Program implementation & development of the methodology in Armenia is driven by the Union of Advanced Technology Enterprises.

“UATE PowerHouse”

Khorenatsi 28, 3-rd floor, Yerevan, Armenia

(+374) 11 54 88 81
Info@armath.am